Crisisが物申す!

MOの放送内で話しきれない裏話やサイドボード解説などをちょこちょこ載せていく形にします。備忘録代わりにご覧ください

マリガンの難しさ。

皆さんマジックライフはいかがお過ごしだろうか。

そろそろバーンの記事でも上がるのかと思った皆さん。少し待ってほしい。なにせ諸事情によりバーンは練習をしてないのだ。選択肢が尽きた時に一考するので記事が上がらないかも知れない。ご了承願います。

 

このゲームをプレイする中でみなさんは何度キープとマリガンで迷っただろうか?私だって数え切れないほど経験がある。これは、トッププロや初心者に関わらず誰にだってあることだろう。

このような理論的な話をすると「キープ・マリガンなんて各々が決めることなんだからいいじゃないか。」と仰る方もいるだろう。しかし、この難題にあえて切り込むのも時には大切ではなかろうか。 

 

この記事ではなるべく普遍的な話をしたいのだが如何せん理論から入るのはしんどい部分もある。先日実際に起こった例を交えながら皆さんで考えてみよう。

 

Ex)君は人間を使っていて現在ゲーム2の先手だ。相手は鱗親和を使っている。デッキから7枚引くと

「貴族の教主」

「カマキリの乗り手」

「カマキリの乗り手」

「霊気の薬瓶」

「霊気の薬瓶」

「地平線の梢」

「魂の洞窟」

の7枚を引いた。さてどうするだろうか?

 

この記事は人間のTipsを紹介する訳では無いためこれがキープorマリガンの基準の話をする訳では無い為理論的に展開していこう。

 

1)キープする

このハンドは1ターン目教主から2ターン目3ターン目とカマキリを連打するプランだ。カマキリの乗り手は非常に裏目の少ないカードのひとつで基本的にはこのマッチにおいても貴重な飛行戦力として活躍してくれるだろう。

 

もし、キープして薬瓶から置くと考えた人は直感的にプレイしていて思考が固まっている可能性がある。普段のプレイから理由をしっかりと詰めていくことが求められる。

 

2)マリガンする

上記のプランでゲームを進めていくとすれば恐らく薬瓶2枚は不要杯となるだろう。既にダブルマリガンと同じなためマリガンして6枚で戦う方が良いのではないかと考える人も少なくないだろう。

 

今回は自分ならどうするなどの意見はあえて述べずフラットに各々の思考を解き明かしていこう。この2つの意見はあながち間違ってるようには感じない。しかし、それは本当だろうか?私は、両者共に考えが少し浅いように感じる。

 

1)キープする

確かにカマキリを2連打するゲームプランは強いだろう。しかし、このプランには明確な弱点がある。それは貴族の教主が生き残って帰ってこなければならないということだ。もし、1ターン目に除去されたらこの手札は途端に何も出来なくなってしまう。こういう時に土地を引けばと言う人もいるがそれで引く引かないは運の要素であるから考えることは出来ない。ついつい言ってしまいがちなセリフだがそれを言っているうちは安定した勝利は望めないだろう。

 

この問題において、まず考えることは鱗親和はサイドボードに一般的に何枚程度の除去が入っているのだろうか?ということである。鱗親和における一般的なサイドボード後の除去の枚数は四肢切断とはらわた打ちが合わせて3枚程度である。その枚数を把握した上で教主が除去されて何も引かず負けてしまうのは仕方の無いことである。しかし、それを把握せずに出す人と把握した上で出す人ではその時の結果は同じかもしれないが長いスパンで見れば大きな差が出てくるだろう。

 

2)マリガンする

プレイしないカードが手札に2枚もあるため実質ダブルマリガンと変わらない。という考えは確かに大切だろう。しかし、デッキに手をかけるその前に少し考えてほしい。このハンドは、確かに7枚だと頼りないかもしれないがダブルマリガンした上で薬瓶2枚を除く5枚が来た場合どうだろうか。誰しもが喜ぶハンドではなかろうか。それならばキープと思った人は具体的にマリガン後のイメージができていない可能性がある。

 

Magicにおけるマリガンというのはハースストーンやシャドウバースのような都合の悪いカードを返して引き直すと言うものでは無いため、今より優れたハンドが来る可能性が高い訳では無い。このハンドより優れた6枚とはなんだろうか。それが何パターンあるだろうか?その確率はどの程度だろうか?マリガンをしてリターンがある程なのだろうか?そこまで考えが及んだ上でのマリガンならば何の問題もないだろう。

 

このゲームをする上で1マッチに少なくとも2回は訪れるキープorマリガンを考える機会。強そうだなぁとキープ。土地いっぱいだからマリガン。と感覚的に決めるその前に少し立ち止まって考えて欲しい。時には人に聞いてみるのも良いだろう。その上でキープorマリガンを決めるだけでも少しは皆さんのマジックライフが良くなるのではないだろうか。

 

次回は、香港が終わったぐらいに戦績とともに記事を書こうと思う。それでは、今からエターナルウィークエンドに出陣したいと思う。

君はバーンを知ってるか? Vol1

目次

1.苦悩

2.邂逅

3.思考

4.解説

 

1.苦悩

突然だが、僕はストームが大好きである。

見知らぬ人間の性癖など興味はないかもしれないが少し立ち止まって聞いてほしい。

 

あのぶどう弾を相手に打つ時の感覚。

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たくさんのゴブリンと戯れる一時。

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幸福という単語はこのために生まれてきたと言っても過言ではない。必死にけちの贈り物を悩んでいる相手を見ながら思わずワクワクが止まらない(何を選んでも同じなため)。そんな私もGP香港に出るためストームを日々鍛錬していた。その時MOのレートを見ながらふと考えたのである。

 

「このデッキ最強なんじゃね?」と。

 

実際リーグは負け越しはほぼなく、チェストは私の資産を増やし続けていた。このままでは、MOCSもぬけて夢のプロツアーにも参戦。。GP香港も優勝やで。。。とまぁ夢を膨らませていた。

 

しかし、やはり現実は甘くないのである。

 

MOCS

ジャンド 2-1

呪禁オーラ 2-1

ミラー 0-2

BG 2-0

タイタンシフト 2-0

親和 0-2

4-2

 

モダン難しいぃぃぃ!

 

4-2と聞くと悪くは無いように感じるが期待度とは乖離があるためいずれにしても反省は必要である。MOCS参加前はたしかに勝っていた。いや、勝ち続けていたという方が正しい。このことは曲げようのない事実である。

 

もしかすると、今回はリーグよりも高いレベルの人間に偶然当たっただけかもしれないがGPの上位宅にはこれ以上うまい人間がゴロゴロいる。つまりそれは言い訳にはならないのだ。

 

私は自信を失ってしまいパウパーたのちぃ!などとモダンから目をそらしてMOをゆるりとしていた訳ですが、カード整理をしていた時ふとかつての相棒が僕を見つめていたのである。。

 

2.邂逅

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【僧院の速槍】「僕だよ!」

 

【僕】「バーンやん。。。」

 

テンションが低いのには訳がある。ストームが好きという時点でお察しかもしれないが僕はうまぶれるデッキが大好きなのである。バーンはどうも肌に合わないような気がしていたのだ。パーツはそこそこあるものの揃えるのは少し面倒と感じていたのだ。

 

しかし、食わず嫌いは良くない。とんねるずも言っていた(言ってない)と子供ながらに記憶している。

 

というわけでかつての女と寝る(バーンを回す)ことになったのである。

 

(ちなみに、僕はタルキール覇王譚から始めた僕が初めて触ったデッキが赤単なため思い入れがあるのだ。。この話は長くなるのでまた後日にしたいと思う。。)

 

3.思考

茶番は過ぎ去りやっとバーンの実践的な解説が始まる訳だがサイドボードガイドはもう少し待ってほしい。まずバーンというアーキタイプの解説から入っていきたい。

 

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バーン・・・【ゴブリンの先達】のような軽量クリーチャーを12~14枚に【稲妻】のような本体火力呪文を24~27枚が入ったデッキである。

 

「バーンって本体火力押し付けてるだけやないかい!」と思った人もいるだろう。そう。そのとおりだ。しかし、利点もかなり多くある。

 

1.マナコストが2マナまでのカード(裂け目の稲妻は1マナ換算)のみで構成されているので土地1キープで勝つことが出来る。

 

2.火力呪文の特性上盤面の状態は関係なく、最速3キルも狙えるという速さもある。

 

3.火力呪文は不要牌となるマッチが少なく安定した立ち回りが常に出来る。

 

なにこれ、めっちゃ強いやん。。。

うち、感動や。。。。

 

キープとマリガンに関してだがこれは世間でも言われてるルールを守ればいいのでわざわざ書き表すほどのことはないだろう。

 

通説では先手土地1と土地4はマリガンと言われている。このルールだけはしっかり守ろう。

 

しかし、僕は先手土地1であろうと1マナ域の枚数によってはキープするし後手だろうが土地1に2マナ火力ばかりならマリガンする。ようは己の本能に従うのが板なのである。

 

4.解説

ここからは僕が今使っているリストを見ながら実戦編を語っていこう。

 

4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2《乾燥台地/Arid Mesa》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
2《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
1《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
3《山/Mountain》

Land 20


4《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》
2《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》

Creature 14


4《稲妻/Lightning Bolt
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4《稲妻のらせん/Lightning Helix》
4《ボロスの魔除け/Boros Charm》
4《焼尽の猛火/Searing Blaze》
4《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
2《頭蓋割り/Skullcrack》

Spell 26

 

サイドボード
2《コーの火歩き/Kor Firewalker》
2《粉々/Smash to Smithereens》
2《破壊的な享楽/Destructive Revelry》
2《流刑への道/Path to Exile

2《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2《頭蓋割り/Skullcrack》
2《灼熱の血/Searing Blood》

1《跳ね返す掌/Deflecting Palm

 

これが私が使用してるバーンのレシピだ。まだ50マッチ程度しかこなしていないため確証はないが比較的良いレシピなのではないかと自分では思っている。

 

世間一般のリストと同じである。特にビックリドッキリメカを積み込んだ自覚もない。バーンは最初に述べた通りある程度の型が決まっているため特段変わったカードは採用しにくい。だが、少し話しておきたい部分もある。

 

☆《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》の採用。

これは間違いなく2枚メインに枠をさくべきである。まず、起動コストの面だがこのデッキは1、2マナをメインに構成しているため通常のデッキが運用するこのカードよりも圧倒的に起動しやすい。起動し始めるとクリーチャーデッキのブロッカーは死滅し一気に優位にたてるだろう。コントロールデッキ相手にしても最悪本体火力にはなるためそこまで悪いカードではない。

次に、《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Grate Revel》を展開している際の火力として自分のライフを顧みずに火力を打てる。この状況になると相手にスペルを使わせるのを躊躇わせることが出来るのだが同時にこちら側がスペルを打つのにも躊躇してしまう。しかし、このカードは起動型能力で火力を打つことが出来るため、ライフ損失なくライフを削りきることができるのである。

だが、複数枚運用することはリソース的にも厳しいため採用は2枚に留めている。環境が変わろうともこれ以上の採用は難しいだろう。

 

☆火力呪文の選択

これは《頭蓋割り/Skullcrack》以外は4枚にするのが良い。なぜならこの呪文がデッキに入っている火力呪文の中で最も弱いからである。回復するデッキが台頭してきた場合は3枚目がメインに採用されるだろう。

《稲妻のらせん/Lightning Herix》と《焼尽の猛火/Searing Blaze》は4枚採用されていないリストはあるがこれは間違いなく4枚ずつである。

前者は前のめりなこのデッキに珍しく防御的にも運用できるカードで相手のライフ計算を狂わせながらライフを削ることが出来る万能なカードである。

後者は対して攻めのカードとしては最高峰である。このデッキは軽いマナ域で構成されている反面、裏を返せば遅いゲームは苦手ということである。最序盤にタフネスの高いクリーチャー展開されるとそのクリーチャーに火力を打たざるを得ない場合が存在するがこのカードはブロッカーをどけながら本体まで狙える絶好のカードである。たとえ、親に縁を切られようが4枚採用をお願いする。

 

サイドボーディングもこの記事に記入しようとしたが文字数があまりに長くなりすぎるのでまた戦績分析も添えて別途記載したいと思う。今日はここら辺で。次回の放送でお会いしましょう。。。